jueves, 6 de septiembre de 2012

Algoritmos

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucion a un problema especifico.

Tipos de algoritmos:

-Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos, utilizando palabras.

-Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan calculos numericos para definir los pasos del proceso.


Como hacer un algoritmo






Ejercicios

  1. Realiza las siguientes sumas de números octales:
365 + 23
2732 + 1265
65 + 1773

  1. Suma los siguientes números hexadecimales:
17A + 3C
20F5 + 31B

2E70C + 1AA7F

  1. Resta los siguientes números octales:
365 - 23
2732 - 1265

1773 – 65

  1. Realiza las siguientes restas de números hexadecimales:
17A - 3C
20F5 - 31B

2E70C – 1AA7F

Aritmetica Binaria

  La unidad aritmetica logica en la CPU del procesador, es capaz de realizar operaciones aritmeticas, con datos numericos expresados en el sistema binario.
  Naturalmente, esas operaciones incluyen la adicion, sustraccion, producto y division.
  Las operaciones se hacen del mismo modo que en el sistema decimal, pero debido a la sencillez del sistema de numeracion, pueden hacerse algunas simplificaciones que facilitan mucho la realizacion de las operaciones.

Suma en binario

Para aprender a sumar, con cinco o seis años de edad, tuviste que memorizar las 100 combinaciones posibles que pueden darse al sumar dos dígitos decimales. La tabla de sumar, en binario, es mucho más sencilla que en decimal. Sólo hay que recordar cuatro combinaciones posibles:
+
0
1
0
0
1
1
1
0 + 1
Las sumas 0 + 0, 0 + 1 y 1 + 0 son evidentes:

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1

Pero la suma de 1+1, que sabemos que es 2 en el sistema decimal, debe escribirse en binario con dos cifras (10) y, por tanto 1+1 es 0 y se arrastra una unidad, que se suma a la posición siguiente a la izquierda.

Por ejemplo:
 
010 + 101 = 111 210 + 510 = 710

Sustracción en binario

La técnica de la resta en binario es, nuevamente, igual que la misma operación en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operación de restar en decimal para comprender la operación binaria, que es más sencilla. Los términos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia.

-
0
1
0
0
1
1
1 + 1
0

Las restas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:

0 – 0 = 0
1 – 0 = 1
1 – 1 = 0

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición siguiente: 10 - 1, es decir, 210 – 110 = 1.  Esa unidad prestada debe devolverse, sumándola, a la posición siguiente.

Por ejemplo:

111 – 101 = 010 710 – 510 = 210

Multiplicación binaria

La multiplicación en binario es más fácil que en cualquier otro sistema de numeración. Como los factores de la multiplicación sólo pueden ser CEROS o UNOS, el producto sólo puede ser CERO o UNO. En otras palabras, las tablas de multiplicar del cero y del uno son muy fáciles de aprender:

x
0
1
0
0
0
1
0
1

En un ordenador, sin embargo, la operación de multiplicar se realiza mediante sumas repetidas. Eso crea algunos problemas en la programación porque cada suma de dos UNOS origina un arrastre, que se resuelven contando el número de UNOS y de arrastres en cada columna. Si el número de UNOS es par, la suma es un CERO y si es impar, un UNO. Luego, para determinar los arrastres a la posición superior, se cuentan las parejas de UNOS.

Veamos, por ejemplo, una multiplicación:

Multiplicación binaria


Para comprobar que el resultado es correcto, convertimos los factores y el resultado al sistema decimal:

3349 * 13 = 43537


División binaria

Igual que en el producto, la división es muy fácil de realizar, porque no son posibles en el cociente otras cifras que UNOS y CEROS.

Consideremos el siguiente ejemplo, 42 : 6 = 7, en binario:

División binaria

Se intenta dividir el dividendo por el divisor, empezando por tomar en ambos el mismo número de cifras (100 entre 110, en el ejemplo). Si no puede dividirse, se intenta la división tomando un dígito más (1001 entre 100).

Si la división es posible, entonces, el divisor sólo podrá estar contenido una vez en el dividendo, es decir, la primera cifra del cociente es un UNO. En ese caso, el resultado de multiplicar el divisor por 1 es el propio divisor. Restamos las cifras del dividendo del divisor y bajamos la cifra siguiente.

El procedimiento de división continúa del mismo modo que en el sistema decimal.
 







Transformaciones de Sistemas Numericos

Binario a Decimal:

1.- Tomamos nuestro numero decirmal, por ejemplo 00110100100 y lo separamos por cifras:
0  0  1  1  0  1  0  0  1  0  0

2.- A cada crifra le agregamos un multiplicador por 2 (*2):
0*2  0*2  1*2  1*2  0*2  1*2  0*2  0*2  1*2  0*2  0*2

3.- Luego de derecha a izquierda (muy importante) elevamos cada “2″ a potencias consecutivas, partiendo del cero:
0*2^10      0*2^9     1*2^8     1*2^7     0*2^6     1*2^5     0*2^4     0*2^3     1*2^2    0*2^1    0*2^0

4.- Resolvemos cada uno por separado, solo resolvemos los que tinen un “1″ ya que los que tiene “0″, sea cual sea el resultado de la potencia al multiplicar por este,  el resultado sera “0″. Entonces,  resolviendo solos los “1″ obtenemos los numeros:
256    128   32    4

5.- Sumamos estos valores:
256+128+32+4 = 420

6.- Para numero Binario “00110100100″, su valor como decimal es “420″

Binario a Octal:

1.- Tomamos nuestro numero decimal, digamos 1101100100110011 y lo dividimos, de derecha a izquierda (muy importante) en grupos de 3, si al llegar al final no logramos completar 3, le agregamos ceros:
001 100 101 100 110  011

2.- Ahora tenemos que pasar cada grupo de binarios a octal. Para esto dividimos cada grupo en cifras y al igual que en caso de los decimales agregamos un multiplicador x2 elevado a una potencia consecutiva partiendo del cero de derecha a izquierda.

001 = 0×2^2  0×2^1  1×2^0

Se resuelve y se suma.
Pero para optimizar esto usaremos un truco: Le asignaremos a la tercera cifra de cada grupo el valor “1″ a la segunda el valor “2″ y a la primera el valor “4″ y solo las sumaremos si el numero binario es “1″, asi:

001 = Las 2 primeras son “0″ asi que no las sumaremos, la tercera cifra es un “1″ asi que le asignamos el valor que corresponde que es “1″, entonces el valor final de ese grupo es “1″

100 = La primera cifra es “1″, asi que le asginamos el valor que corresponde, en este caso es “4″, como las otras 2 son cero, no las sumamos y tenemos que el valor final de este grupo es “4″.

101= La primera cifra es “1″ asi que le asignamos el valor “4″, la segunda es “0″ asi que no se suma y la tecera es “1″y se le asigna el valor que corresponde que es “1″ y ahora se suman los 2 valores 4+1=5. Entonces el valor final de este grupo es “5″.

Hacemos esto con todos los grupos.
001=1   100=4   101=5   100=4   110=6   011=3

Nota: En ningun caso, al pasar de binario a octal, el valor de un grupo puede ser superior a 7.

3.-Ahora, tomamos nuestros resultados y los anotamos izquierda a derecha:
145463

Y este es nuestro numero Octal

Binario a Hexadecimal: 

1.- Tomamos nuestro numero binario, por ej: 11111101000011001 y lo dividimos en grupos de 4 de derecha a izquierda, si al llegar al final no completamos las 4 cifras, le agregamos ceros:
0001   1111   1010   0001   1001

2.- Al igual que para los octales, dividimos cada grupo en cifras y le agregamos a cada crifra, un multiplicador *2 elevado a una potencia consecutiva, de derecha a izquierda partiendo del cero.
0*2^3  0*2^2  0*2^1  1*2^0

3.- Resolvemos y sumamos, pero al igual que para los octales, podemos optimizar esto, asignando a la cuarta cifra el valor “1″, a la tercera el valor “2″ a la segunda el valor “4″ y a la primera el valor “8″, y solo las sumaremos el numero binario correspondiente es “1″:

0001=1   1111=15   1010=10   0001=1   1001=9

Nota: En ningun caso, el valor de un grupo puede ser mayor a 15.

4.- Los numeros menores o iguales a 9, los dejamos tal cual y los numeros mayores o iguales a 10, los reemplazamos segun la siguiente tabla:

10 = A
11 = B
12 = C
13 = D
14 = E
15 = F

Quedando entonces:

0001=1   1111=F   1010=A   0001=1   1001=9

5.- Anotamos el numero de izquierda a derecha: “1FA19″ y este es nuestro numero hexadecimal.



Tabla de Conversion de Sistemas Numericos


Sistemas Numericos

  En matematicas, varios sistemas de notacion que se han usado o se usan para representar cantidades abstractas denominadas numeros.
  Un sistema numerico esta definido por la base que utiliza. La base de un sistema numerico es el numero de simbolos diferentes o guarismos, necesarios para representar un numero cualquiera de los infinitos posibles en el sistema.

-Sistema Binario: En matematicas e informatica, es un sistema de numeracion en el que los numeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracion natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).

-Sistema Octal: Es tambien muy usado en la computacion por tener una base que es potencia exacta de 2 o de la numeracion binaria.
  Esta caracteristica hace que la conversion a binario o viceversa sea bastante simple.
  El sistema octal usa 8 digitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) y tienen el mismo valor que en el sistema de numeracion decimal.

-Sistema Hexadecimal: Es el sistema de numeracion de base 16. Su uso actual esta muy vinculado a la informatica y ciencias de la computacion, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad basica de memoria; y debido a que un byte representa 28 valores posibles, y esto puede representarse como: 2^8= 2^4 x 2^4= 16 x 16= 1 x 16^2 + 0 x 16^1 + 0 x 16^0.


Sistema Decimal: Es el sistema de posicion usado haitualmente en todo el mundo (excepto ciertas culturas) y en todas las areas que requieren de un sistema de numeracion.
 Glosario

1. - Analista de sistema: Puesto o cargo de los profesionales informáticos, se trata de quien determina la problemática concreta que debe solucionar una aplicación y las líneas generales de cómo debe desarrollarse dicha aplicación para resolver el problema. Es una persona imprescindible en cualquier departamento de informática.

2. - Applet: Es una aplicación escrita y compilada en java que se difunden a través de la red para ejecutarse en el visualizador cliente.

3. - Árbol de directorio: La estructura de directorios utilizada en los ordenadores personales es arborescente; esto es, existen directorios y subdirectorios que, a modo de ramas cada vez más delgadas, van surgiendo de un tronco inicial.

4. - Archivo (fichero): Son documentos computacionales que contienen información (al contrario de instrucciones), como texto, imágenes, sonido, video, etc. Ej: una carta escrita en un procesador de texto.

5. - Archivo volátil: Archivo temporal, se usan sólo para almacenar datos temporalmente.

6. -ARPAnet: Red de computadores creada en EE.UU. con fines militares, a partir de la cual evolucionó Internet.

7. - Attachment: Archivo computacional que se envía adjuntos a un mensaje de correo electrónico. Puede ser un texto, un gráfico, un sonido o un programa.


8. - Banco de datos: Es un depósito electrónico de datos.

9. - Base de datos (Database): Estructura de software que colecciona información muy variada de diferentes personas y cosas (es decir, de una realidad determinada), cada una de las cuales tiene algo en común o campos comunes con todos o con algunos. Se diseñó con la finalidad de solucionar y agilizar la administración de los datos que se almacenan en la memoria del computador.

10. - BBS (Bulletin Board System): Es como un diario mural electrónico que permite "bajar" o "subir" información a un computador central, a la que pueden acceder otros usuarios del mismo sistema. Es decir, a través de un software, el computador sirve como fuente de información y mensajería.

11. - Bit: Es la sigla del inglés Binary Digit (dígito binario) y representa la unidad mínima de información posible, ya que equivale a un golpe de corriente con un valor que puede ser uno (que equivale a encendido) o bien, cero (apagado). 

12. - Bit, BPS (Bits per second): Velocidad de transferencia de los modems. Razón a la cual pueden transmitirse datos por una red. La cantidad de bits por segundo puede diferir de la razón de baudios puesto que es posible codificar más de un bit en un solo baudio. 


13. - Bitnet (Because It's Time NETwork; Porque es tiempo de red): Red académica de ordenadores que sólo hace correo electrónico y FTP, basada en un protocolo diferente a Internet. Actualmente está interconectada a Internet por medio de gateways o puertas de acceso.

14. - Browser: Programa que se usa para navegar por el Web, es algo así como un paginador que permite pasar páginas. Permite visualizar documentos WWW.

15. -Buffer: Espacio de memoria que se utiliza como regulador y sistema de almacenamiento intermedio entre dispositivos de un sistema informático. Así, por ejemplo, las impresoras suelen contar con un buffer donde se almacena temporalmente la información a imprimir, liberando a la memoria del ordenador de dichos datos, y permitiendo que el usuario pueda seguir trabajando mientras se imprimen los datos. También existen buffers entre diferentes dispositivos internos del ordenador.

16. - Byte: Unidad de información que corresponde a 8 bits, un caracter que puede ser un número un símbolo o una letra.

17. - Cable coaxial: Cable usado por las redes de cómputo al igual que en la televisión por cable. El nombre se debe a su estructura: un blindaje metálico rodea a un alambre central. El blindaje protege la señal del alambre interior contra interferencias eléctricas.

18. - CD-ROM: Sigla que significa Compact Disc-Read Only Memory o Disco Compacto-Memoria Sólo de Lectura (no pueden ser grabados). Contienen información digital, vale decir, datos que pueden ser representado por bits: combinaciones de unos y ceros. Así, a nivel microscópico, se puede encontrar en los surcos del CD pequeñas muescas y sectores planos, para indicar esos unos y ceros, que son leídos mediante un rayo láser, que va recorriendo la superficie del disco mientras éste va girando. 
 
19. - CGI (Common Getaway Interface): Interface Común de Pasarela. Interface de intercambio de datos estándar en WWW a través del cual se organiza el envío de recepción de datos entre visualizadores y programas residentes en servidores WWW.

20. - Chat: Conversación en tiempo real a través de Internet. Si bien se aplica preferentemente a conversaciones a través de mensajes escritos, también existen Chat que incluyen intercambio de sonidos (voz) e imagen (video).

21. - Ciberespacio: El auge de las comunicaciones entre ordenadores --cuyo máximo exponente es la macrored mundial Internet- ha creado un nuevo espacio virtual, poblado por millones de datos, en el que se puede «navegar» infinitamente en busca de información. Se trata, en una contracción de cibernética y espacio, del ciberespacio.

22. - Circuito integrado: Circuito electrónico que integra todos los elementos pasivos y activos necesarios para realizar una función.

23. - Código de barra (Bar code): Código impreso utilizado para reconocimiento mediante un lector óptico. Sistema de signos organizados en barras, que permite acceder a información específica sobre los productos que lo portan.

24. - Compilador: Programa traductor que genera lenguaje máquina a partir de un lenguaje de programación de alto nivel basado en el lenguaje humano.

25. - Computador: Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.

26. - Computador análogo: Computador que trabaja con señales visuales o acústicas que se convierten en una tensión eléctrica variable, que se puede reproducir directamente a través de altavoces o almacenar en una cinta o disco. Este tipo de señales son mucho más vulnerables a los ruidos y las interferencias que las señales digitales.

27. - Computador digital: Ordenador que utiliza, contiene y manipula información convertida al código binario, el lenguaje de números (ceros y unos) o lenguaje de máquina que emplean los ordenadores para almacenar y manipular los datos.

28. - Constante: Estructura de programación que contiene datos. Puede contener números o caracteres alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único. Mantiene los datos invariablemente, es decir, no cambia ni dentro de la realización ni dentro de la ejecución de un programa.

29. - Contador: En programación: estructura de programación que contiene datos alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único, se usa generalmente para almacenar la cantidad de veces que se ejecute una acción o ciclo dentro de le ejecución de un programa. En internet: dispositivo que cuenta el número de visitas o de impactos que ha recibido un sitio web. Suele aparecer en la página inicial del sitio. 

30. - Cookie (galleta): Cuando se visita una página Web, es posible recibir una Cookie. Este es el nombre que se da a un pequeño archivo de texto, que queda almacenado en el disco duro del ordenador. Este archivo sirve para identificar al usuario cuando se conecta de nuevo a dicha página Web.

31. - Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency): Esta agencia del Gobierno norteamericano creó la red ARPANET, predecesora de la red Internet.
32. - Dato: Unidad mínima de información, sin sentido en sí misma, pero que adquiere significado en conjunción con otras precedentes de la aplicación que las creó.

33. - Diagrama de bloque: Es un diagrama generalizado de componentes, interconexiones y funciones, por lo general están constituidos por figuras geométricas sencillas casi siempre rectángulos, etiquetados para representar los diferentes componentes del harware y del software, así como sus interconexiones.

34. - Diagrama de flujo: Representación gráfica, mediante la utilización de signos convencionales, del proceso que sigue la información en un programa determinado. Se utilizan habitualmente en la fase de desarrollo de aplicaciones por los programadores.
 
35. - Dimm de memoria: Cuyo significado es Dual in line memory module. Memoria RAM de 64 Bits pensada para Pentium II, y que es bastante sencillo suponer, dispone de una mayor velocidad de transferencia de datos.

36. - Directorio: Conjunto de ficheros agrupados bajo un mismo nombre, lo que facilita su utilización y administración.

37. - Disco magnético: Dispositivo de almacenamiento de datos mediante tecnología magnética que consta de un disco en el que se graba la información, para recuperarla posteriormente gracias a una o varias cabezas lectoras-grabadoras. Los disquettes y los discos duros son discos magnéticos.

38. - Disquette: Unidad de almacenamiento simple, consistente en un disco de "mylar" recubierto por partículas de óxido ferroso, que puede ser magnetizada y de esa forma representar información binaria. Los disquettes pueden ser de Doble o Baja Densidad (indica que en el disquete se puede grabar hasta 720 Kb en ambos tipos de disquetes. En el caso de Macintosh, son 800 Kb) o bien de Alta Densidad (permite grabar hasta 1.2 Mb en el caso de los 5.25 pulgadas o 1.44 Mb, en los de 3.5 pulgadas).

39. - Domain: Dominio, campo. La palabra domain empieza a hacerse popular entre los cibernautas, ya que hace referencia a una parte del nombre jerárquico con que se conoce cada entidad conectada a Internet. Sintácticamente, un dominio (domain) Internet se compone de una secuencia de etiquetas o nombres separados por puntos.
40. - Download: Es la operación de “bajar” o descargar desde un sitio web (ordenador remoto) determinada información hasta nuestro PC. 

41. - Email: Permite enviar y recibir mensajes desde cualquier lugar del mundo. Para eso se necesita de una casilla o dirección electrónica en la que es posible recibir cartas. También es factible anexar documentos, planillas de cálculo, sonido e imágenes.

42. - Escáner: Periférico de entrada de datos (texto impreso e imágenes). Su función es capturar estos datos y transmitirlos al ordenador para su posterior manipulación. Los escáneres pueden trabajar con texto impreso, fotografías y dibujos. La palabra correspondiente en español es rastreador o digitalizador.

43. - Ethernet: Red de área local (LAN) desarrollada por Xerox, Digital e Intel. Es el método de acceso LAN que más se utiliza (seguido por Token Ring). Ethernet es una LAN de medios compartidos. Todos los mensajes se diseminan a todos los nodos en el segmento de red. Ethernet conecta hasta 1,024 nodos a 10 Mbits por segundo sobre un par trenzado, un cable coaxial y una fibra óptica.

44. - Excite: Motor o sistema de búsqueda de documentos a través de Internet.

45. - FAQ (Frequently Asked Questions o Preguntas frecuentes): Documentos que contienen respuestas a dudas frecuentes que suelen plantear los usuarios de Internet. Por ejemplo, los grupos de discusión (newsgroups) acostumbran tener un FAQ entre sus mensajes. Esta sigla es de uso común en Internet y permite a los usuarios "novicios" encontrar respuesta a sus dudas.

46. - FidoNET: Protocolo de correo electrónico (email) que se originó de Fido BBS creado por Tom Jennings en 1984. Se encuentran en uso más de 10,000 nodos FidoNet. Los usuarios deben tener sus redes activas para una hora universal en la mañana temprano, y el software debe adherirse a la especificación FTSC-001. El formato de dirección FidoNet es zona:red/nodo local; por ejemplo, la dirección de Boardwatch Magazine es 1:104/555.

47. - Finger: Programa que pregunta a un ordenador remoto quién está conectado allí en ese momento y qué está haciendo.

48. - Forward: Permite reenviar un mensaje de correo electrónico recibido, puede ser a la misma persona que lo envió o a otra dirección distinta.

49. - Frames: Marco, cuadro. En gráficos por computador, contenido de una pantalla de datos o su espacio de almacenamiento equivalente. En comunicaciones, bloque fijo de datos transmitidos como una sola entidad. También llamado packet (paquete). 

50. - Freeware: Software que se baja de Internet y que se puede copiar gratis en el PC.

51. - FTP (File Transfer Protocol): Herramienta de Internet que permite conectarse a un servidor de una empresa o institución para "bajar" un documento que se considere relevante.

52. - GigaByte: Unidad de información que corresponde a 1.024 megabytes.

53. - GMT (Greenwich Mean Time): Hora de Referencia de Greenwich.

54. - Graficador: Programa que permite crear y manipular imágenes de ilustraciones en el computador. 

55. - Hardware: Todos aquellos componentes físicos de un computador, todo lo visible y tangible. Por extensión, se aplica también a otros componentes electrónicos que no necesariamente forman parte de un computador.

56. - Home pages: En el web se refiere a las páginas de inicio que enlazan con otras páginas relacionadas.

57. - HTML (Hypertext Markup Language): Lenguaje en que se escriben los documentos que se utilizan en Internet.

58. - HTTP (Hypertext Transfer Protocol):
Protocolo de comunicación entre clientes y servidores Web.

59. - Hub (concentrador): Dispositivo que recibe varias líneas de comunicación de la red y las conecta entre sí y a otro sector de la red.

60. - ICQ: es un juego de palabras, que toma su origen en la pronunciación en ingles de estas tres letras. Su pronunciación literal es aproximadamente "ai si qiu" que suena prácticamente igual que "I seek you" en español "Te busco", y eso es precisamente lo que hace el programa, busca en Internet a la gente que se tiene registrada y permite ponerte en contacto con ellas.

61. - Impresora: Periférico del ordenador diseñado para copiar en un soporte «duro» (papel, acetato, etc.) texto e imágenes en color o blanco y negro.

62. - Impresora inyección de tinta: Impresora que funciona mediante una serie de inyectores que proyectan gotas diminutas de tinta, de manera que la acumulación de gotas permite la formación de letras, imágenes, etc. Esta clase de impresoras se ha impuesto por ofrecer una alta calidad de impresión a un precio aceptable. 

63. - Impresora matriz de punto o de impacto: Se trata de las impresoras que funcionan con un cabezal formado por varias agujas o "pines", que caen sobre una cinta móvil, de manera similar a la operación de las máquinas de escribir.

64. - Inbox (casillero de entrada): Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes recibidos.

65. - Index (índice): En computación en general es un índice en un directorio de las localidades de almacenamiento en un disco de registros, archivos, programas, etc. en la organización de dispositivos de almacenamiento de acceso aleatorio el índice contiene el nombre de la clave (identificador del registro), el nombre del archivo o programa y un apuntador, ya sea a una localidad física en el disco o a otro índice. Su función es similar al índice de un libro. En internet un índice generalmente es la página principal o de inicio donde están todos los temas que contiene el sitio para poder acceder a ellos. 

66. - Información: Elemento fundamental que manejan los ordenadores en forma de datos binarios.

67. - Informática: Ciencia del tratamiento automático y racional de la información, considerada como soporte de los conocimientos y comunicaciones, a través de los ordenadores.

68. - Inteligencia artificial: Ciencia que investiga la posibilidad de que un ordenador simule el proceso de razonamiento humano. Pretende también que el ordenador sea capaz de modificar su programación en función de su experiencia y que «aprenda». 

69. - Internet 2: Proyecto que ya está en marcha para mejorar internet que se trata de la posibilidad de navegar en la red a una velocidad de 622 megabits por segundo, más de 1000 veces la velocidad actual disponible. 

70. - Intranet: Red de servicios similar a Internet, pero limitada a computadores de una sola red computacional. Puede tratarse de una red aislada, es decir no conectada a Internet.

71. -Java: Lenguaje desarrollado por Sun Microsystems para la elaboración de aplicaciones exportables a la red y capaces de operar sobre cualquier plataforma a través, normalmente, de visualizadores WWW. Permite crear tanto aplicaciones como pequeños programas para Internet, redes internas y cualquier otro tipo de redes distribuidas.

72. - JavaScript: Un lenguaje de comandos multiplataforma del WWW desarrollado por Netscape Communications. el código de JavaScript se inserta directamente en una página HTML.

73. - Kilobyte: Unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1.024 bytes.

74. - Lan (Local Area Network): Red de área local. El término LAN define la conexión física y lógica de ordenadores en un entorno generalmente de oficina. Su objetivo es compartir recursos (como acceder a una misma impresora o base de datos) y permite el intercambio de ficheros entre los ordenadores que componen la red. 

75. - Lápiz Óptico: Dispositivo de entrada de datos y apuntador que se compone de un aparato similar a un lápiz con una cabeza lectora con la que puede escribirse o dibujarse en la pantalla del ordenador (si ésta es sensible a estos aparatos) o en una tableta digitalizadora. En algunos casos puede funcionar sustituyendo al ratón, aunque su principal función está asociada a programas de dibujo o ilustración.

76. - Link: Enlace entre páginas en el Web. Son sectores de la página (texto o imágenes) que están vinculados a otras páginas, de manera que basta con hacer clic en ellos para "trasladarse" a otra página, que puede estar ubicada en cualquier servidor de la red.

77. - Listserv: Es el tipo más común de lista de correo en Internet. Sus orígenes están en BITNET.

78. - Login: Identificación o nombre electrónico de un usuario de correo electrónico. Equivale al nombre de la casilla (cuenta) que ese usuario tiene en el servidor de correo electrónico. Es una entrada de identificación o conexión.

79. - Logout: Salir del sistema, desconexión.

80. - Lycos: Motor o sistema de búsqueda de documentos a través de Internet. 

81. - Mailbox: Cliente de correo electrónico.

82. - Mainframes: Grandes ordenadores de muchos procesadores.

83. - Megabyte: Unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1.024 Kilobytes.

84. - Memoria Cache: Es una memoria similar a la RAM, pero que tiene la particularidad de mantener por mayor tiempo la información; por este motivo, es usada como un método de acceso a los datos más rápido que la memoria RAM. Normalmente una Tarjeta Madre cuenta con 256 Kb y el máximo en la actualidad alcanza a 512 Kb. 

85. - Memoria EPROM (Erasable Programmable ROM): ROM programable y borrable. Son las más populares, y su aspecto es muy característico, en efecto se presenta como un circuito integrado normal, pero con una cubierta de cuarzo al vacío de forma que el chip pueda ser alcanzado por las radiaciones ultra-violetas. Es un chip programable y reutilizable que conserva su contenido hasta que se borra bajo luz ultravioleta. Los EPROM tienen una vida de unos cuantos cientos de circuitos de escritura.

86. - Memoria PROM (Programmable ROM): ROM programable que no se puede borrar a diferencia de la EPROM.

87. - Memoria RAM: Corresponde a la sigla del término inglés Random-Access Memory, "memoria de acceso aleatorio". Es un dispositivo donde se guardan datos en forma temporal. Esta se ocupa durante la operación de los programas y mientras más grande sea, más fácil y rápido pueden correr los programas.


88. - Memoria ROM (ROM: Read Only Memory): Contiene programas que son piezas fundamentales del sistema y que no pueden ser borrados ni por el usuario ni por la propia máquina. Es una memoria de las denominadas de acceso directo, es decir, cuyos elementos son accesibles del mismo modo en su totalidad. Es una especie de memoria inerte en la que no es posible escribir nada y que contiene el programa de puesta en marcha, escrito en lenguaje máquina, el software de base, un lenguaje, etcétera.

89. - Módem: Aparato que conecta el computador con la línea telefónica. Actúa trasformando las señales digitales del computador (bits) en tonos que son transmitidos por la línea telefónica. Igualmente, recibe los tonos que vienen por la línea telefónica y los convierte en señales digitales. Su nombre viene de la abreviación de las palabras MOdulador-DEModulador.

90. - Mouse: Ratón en inglés. Pequeño dispositivo de entrada, con uno o más botones incorporados, que se utiliza con las interfaces gráficas del usuario.

91. - MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System): Programa que controla el funcionamiento del ordenador. Es el sistema operativo utilizado en la mayoría de los ordenadores personales (PCs) existentes. El nombre de Sistema Operativo de Disco procede de que, en su mayor parte, el DOS permite la gestión y administración del disco duro y los disquetes.

92. - Multiprogramación: Capacidad de correr (ejecutar) más de un programa de manera simultánea.

93. - Multitarea: Capacidad de posibilitar la ejecución de distintas tareas de forma simultánea. 

94. - Nick (Nickname): Apodo con el cual se autodenominan las personas que se conectan a IRC o a cualquier tipo de chat.

95. - Operador: En programación se llama operador a todos los símbolos, esto es, que no son números ni letras.

96. - Operadores aritméticos: En programación son todos los símbolos que se utilizan en matemáticas, por ej: +, -, *, /, =, etc.

97. - Operadores de comparación: Símbolos que se usan para comparar valores de variables en programación, comparar dos variables equivale a decir si una es mayor que la otra, si es menor o si son iguales,etc.

98. - Operadores lógicos: Símbolos que se utilizan para concatenar (unir) sentencias, estos en el lenguaje castellano son por ej: y, o, si...entonces..., sí sólo sí, etc.

99. - Outbox (casillero de salida): Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes enviados.


100. - Padmouse: Almohadilla del ratón. Almohadilla de caucho cubierta de tela en forma cuadrada que provee una superficie plana para arrastrar el mouse (ratón).

martes, 4 de septiembre de 2012

Antecedentes del autor

Personales:

 -Nombre: Javier Ignacio Carrasco Guerrero
-Nacionalidad: Chilena
-Correo electrónico: javier__cg@hotmail.com  

Academicos:

-Educacion Basica: Escuela San Diego Nº 402
-Educacion Media: Liceo Santa Teresita
-Educacion Superior: Universidad Tecnologica Metropolitana

Actividades Extra-Curriculares:

 -Deportes:  -Futbol
                    -Tenis

 -Videojuegos: -Peleas (KOF, Street Fighters, Tekken, etc.)
                          -Online (Lineage II, Counter Strike, etc.)
                          -RPG (Final Fantasy VII)
                          -Baile (Dance Dance Revolution, Bust A Groove)
                          -Accion (Dino Crisis, Megaman X, Metal Sulg, etc.)
                          -Carrera (Need For Speed, Crash Team Racing, etc.)
                          -Terror (Silent Hill, Resident Evil)
                          -Deportes (Pro Evolution Soccer)
                          -Clasicos (Juegos de Atari, NES, SNES, SEGA, etc.)  
           
-Musica: -Rock
                -Pop
                -80's
                -90's
                -Soundtracks